
Метрики — это не Excel ради Excel и не контроль ради контроля.
Они отвечают на управленческие вопросы:
Сколько работы команда реально может взять?
Насколько точно мы планируем спринт?
Где процесс замедляется?
Когда мы сможем выпустить фичу?
Есть ли риск не уложиться в сроки?
Без метрик управление превращается в интуицию.
С метриками — в систему.
Важно понимать:
метрики не оценивают людей — они оценивают процесс.
Capacity — это объём доступного ресурса команды на определённый период времени.
Проще говоря:
Сколько часов (или поинтов) команда реально может потратить на задачи в спринте.
Это плановая величина. Мы считаем её до начала спринта, чтобы понять, сколько работы можно безопасно взять.
Потому что:
есть дейлики и созвоны,
есть обсуждения и ревью,
есть контекстные переключения,
есть форс-мажоры.
Реально продуктивное время обычно:
5–6 часов в день.
Предположим, у нас спринт длится 2 недели (10 рабочих дней).
Берём стандартную модель — 8 рабочих часов в день.
Состав команды:
Разработчики: 5 человек
Тестировщики: 3 человека
Дизайнер: 1 человек
Разработчики:
Тестировщики:
Дизайнер:
Пример расчёта Capacity через Story Points
Capacity команды — это объём работы, который команда может выполнить за один спринт.
Если команда использует Story Points, Capacity можно определить по тому, сколько SP команда обычно выполняет за один спринт.
Представим, что команда оценивает задачи:
Story Point не показывает количество часов или дней.
Представим, что команда уже несколько месяцев работает вместе и знает свою среднюю скорость.
За последние 3 спринта команда выполнила:
Средняя Capacity:
Значит, на следующий спринт команда может ориентировочно взять около 26 SP.
Как использовать Capacity при планировании
Предположим, Product Owner подготовил следующие задачи:
| Задача | Story Points |
|---|---|
| Задача A | 5 SP |
| Задача B | 8 SP |
| Задача C | 3 SP |
| Задача D | 5 SP |
| Задача E | 8 SP |
Общий объём:
Capacity команды — 26 SP.
Значит, взять все задачи в спринт не получится.
Например, команда может взять:
А задачу на 8 SP оставить на следующий спринт.
Velocity — это объём работы, который команда фактически завершила за спринт.
Ключевое слово — завершила.
Не «почти сделала», не «в процессе», не «на 90% готово»,
а именно довела до состояния Done.
Если упрощать:
Capacity — сколько ресурса у нас было
Velocity — сколько ценности мы реально доставили
Velocity считается в конце спринта и используется для прогнозирования будущих итераций.
Velocity может измеряться в:
Story Points (чаще всего в Scrum),
часах (в контрактной или аутсорс-модели),
количестве задач (реже и менее корректно).
Важно: внутри одной команды нельзя смешивать разные единицы измерения.
Допустим, на спринт было запланировано 100 часов задач.
К концу спринта команда полностью завершила задачи на 68 часов.
Часть задач осталась в статусе In Progress и не попала в релиз.
Velocity = 68 часов
Допустим, в спринт было взято 40 SP.
Фактически завершены задачи на 32 SP.
Velocity = 32 SP
Оставшиеся 8 SP переносятся в следующий спринт и в текущую velocity не входят.
Velocity позволяет:
прогнозировать сроки релизов,
понимать реальную скорость команды,
видеть стабильность работы,
корректировать планирование.
Если команда 3–4 спринта подряд показывает velocity около 30 SP,
значит, разумно планировать следующие спринты в диапазоне 28–32 SP.

Focus Factor — это показатель того, насколько команда сосредоточена на выполнении запланированных задач в спринте. Он показывает, какая часть запланированного объёма работы была реально выполнена и помогает оценить точность планирования.
Формула:
Focus Factor = Velocity / Запланированный объём × 100%
Пример:
Запланировано: 90 часов
Сделано: 63 часа
Focus Factor = 63 / 90 × 100 = 70%
В терминах story points: если в спринт запланировано 50 SP, а команда закрыла 45 SP, то Focus Factor = 45 / 50 × 100 = 90%
Чем выше Focus Factor, тем точнее команда выполняет план. Низкий показатель может говорить о недооценке задач, отвлечениях или неверном распределении ресурсов.

Time to Market (TTM) — это время от появления идеи до выхода продукта или фичи в продакшен.
Проще говоря:
Сколько времени проходит с момента «Давайте сделаем»
до момента «Пользователи уже этим пользуются».
Это уже не только командная, но и бизнес-метрика.
Чем быстрее компания доставляет ценность — тем выше её конкурентоспособность.
Time to Market напрямую влияет на:
скорость получения прибыли,
конкурентные преимущества,
удовлетворённость клиентов,
гибкость бизнеса.
Если две компании делают одинаковый продукт, выиграет та, которая выводит фичи быстрее.
TTM можно разложить на несколько этапов:
Формирование идеи
Аналитика и проработка требований
Дизайн
Разработка
Тестирование
Релиз
Чтобы лучше управлять скоростью, используют дополнительные метрики:
Lead Time — это время от начала аналитики до релиза в прод.
То есть:
Когда задача попала в работу —
и когда она стала доступна пользователям.
Cycle Time — это время от начала разработки до релиза.
Здесь аналитика уже завершена, и команда приступила к реализации.
Допустим:
Идея появилась 1 марта
Аналитика началась 5 марта
Разработка стартовала 15 марта
Релиз состоялся 30 апреля
Тогда:
Time to Market = 1 марта → 30 апреля
Lead Time = 5 марта → 30 апреля
Cycle Time = 15 марта → 30 апреля

Чаще всего замедление происходит из-за так называемых bottlenecks (узких мест).
Это этап, где задачи начинают накапливаться и «застревать».
Типовые узкие места:
долгое согласование требований
перегруженный дизайнер
очередь на тестировании
сложный процесс релиза
зависимость от другой команды
Задачи стабильно задерживаются на тестировании.
Возможные решения:
добавить тестировщика
внедрить автотесты
обязать разработчиков писать unit-тесты
изменить приоритизацию задач
Важно: каждое решение имеет цену.
Добавление человека требует времени на онбординг.
Автотесты требуют инвестиций.
PM должен выбрать вариант с наилучшим балансом скорости и затрат.
Измерять среднее время доставки фич
Сравнивать показатели от спринта к спринту
Анализировать, на каком этапе возникает задержка
Оптимизировать именно проблемный этап, а не весь процесс сразу
Burndown Chart — это график «сгорания» работы в спринте.
Он показывает, как уменьшается объём оставшихся задач по мере прохождения спринта.
Проще говоря:
Сколько работы осталось — и успеваем ли мы к дедлайну.
Это один из самых популярных инструментов контроля прогресса в Scrum.

По вертикали — объём оставшейся работы
(часы или Story Points).
По горизонтали — дни спринта.
В начале спринта объём максимальный.
К последнему дню он должен дойти до нуля.
Идеальный Burndown выглядит как почти прямая линия вниз.
Это значит:
задачи закрываются равномерно,
нет перегрузки в конце,
процесс предсказуемый.
Команда долго не закрывает задачи.
Возможные причины:
задачи слишком крупные,
слабая декомпозиция,
задержки на старте,
блокеры.
Большинство задач закрываются в последние дни.
Это сигнал, что:
задачи декомпозированы слишком крупно,
тестирование откладывается на конец,
команда «закрывает пачкой».
Это рискованная модель — если что-то пойдёт не так, времени на исправление не останется.
Объём работы увеличился.
Причины:
добавили новые задачи,
пересмотрели оценки,
всплыл технический долг.
Это нормально, если контролируется.
Но если происходит регулярно — значит, спринт плохо защищён от изменений.
Допустим, в спринт взяли 60 SP.
Идеальная динамика:
День 1 — 60 SP
День 5 — 35 SP
День 8 — 15 SP
День 10 — 0 SP
Если к 8 дню остаётся 40 SP —
значит, есть риск не успеть.
Burndown позволяет увидеть это заранее, а не в последний день.
Burndown помогает:
быстро понять, идём ли мы по плану,
обнаружить проблемы в середине спринта,
вовремя перераспределить задачи,
принять решение о снижении объёма.
Это инструмент раннего предупреждения.
Burndown не оценивает людей.
Он показывает:
динамику выполнения,
стабильность процесса,
риски срыва сроков.